Edad
12-14 años
Etapa educativa
2º y 3º ESO
Modalidad
Online
Competencias
Emprendimiento
Orientación Laboral
Educación Financiera
¿Qué aprenderán en el curso 10xChallenge?
El Desafío 10X (10X CHALLENGE) es un programa educativo gratuito para los centros escolares, con origen en la Universidad de Stanford y que se centra en emprendimiento ágil como metodología para despertar actitudes y aptitudes emprendedoras. Los estudiantes capitalizarán su iniciativa con 10€ y diseñarán, comercializarán y venderán su producto/servicio en un divertido reto de cuatro semanas.
¡Descubrirán de primera mano lo que es ser emprendedor!
El programa comienza en las fechas indicadas por el centro educativo, y puede ajustarse al marco de cuatro semanas o extenderse en el tiempo según la preferencia del docente.
Objetivos del curso
Los objetivos del programa a nivel pedagógico son:
- Fomentar entre los jóvenes el interés por el emprendimiento.
- Desarrollar la creatividad y la colaboración entre los estudiantes.
- Acercar a los estudiantes el análisis y toma de decisiones financieras.
- Fomentar el desarrollo de habilidades y competencias necesarias para la empleabilidad.
¿Por qué cursar 10xChallenge?
El programa 10xChallenge es un programa educativo con origen en la Universidad de Stanford, que se centra en emprendimiento ágil como metodología para despertar actitudes y aptitudes emprendedoras.
Los estudiantes capitalizarán su iniciativa con 10€. Con este presupuesto deberán diseñar, comercializar y vender su producto/servicio.
Metodología Junior Achievement
Todos nuestros programas y eventos educativos se basan en la metodología 'Aprender haciendo', a través de la cual los jóvenes realizan actividades experienciales, conociendo de cerca el mercado laboral y el mundo del emprendimiento.
El objetivo es que quienes participen en los programas de la Fundación desarrollen las habilidades necesarias para cumplir sus objetivos personales y profesionales. Todo ello adaptado al contexto digital.
Temario y estructura de 10xChallenge
Semana 1 - Diseño de la idea de negocio
Los estudiantes formarán equipos de entre 2 y 5 estudiantes, e investigarán y decidirán su idea de negocio, teniendo en cuenta que el presupuesto inicial no puede superar los 10€. Al finalizar la semana 1 los equipos realizarán una investigación de mercado para validar su idea con el cliente potencial.
Semana 2 - Identificación de oportunidades de negocio y producción
En la semana 2 se aterriza la idea y se termina de dar forma a su valor añadido y segmento de cliente, creando un modelo de negocio y un presupuesto. Al finalizar la semana 2 los equipos participarán en una competición interna de exposiciones públicas (Elevator Pitch) para presentar su proyecto en tan solo 60 segundos.
Semana 3 - Diseño de la propuesta de valor y plan de venta
Los equipos llevan a cabo la producción de su idea, intentando involucrar a su comunidad y favorecer la sostenibilidad en el proceso. En esta semana también se diseña una estrategia de marketing y branding. Al final de la semana 3 se puede realizar una competición interna de logos: ¡Los estudiantes tendrán que diseñar y crear un logo para su empresa!
Semana 4 - Venta y balance de la inversión
Se planifica los canales de venta del producto y los equipos pasan a vender sus productos/servicios y a analizar el retorno de su inversión. Los equipos pondrán en práctica las estrategias que marketing que diseñaron en la semana anterior y pondrán en venta sus productos para después poner en común los resultados.
El programa finalizará con una reflexión del retorno de la inversión: ¿Han recuperado los 10€ o han perdido dinero? y ¿Por qué?
Se animará a todos los equipos a postular sus ideas para participar en una Competición online con los mejores 10 proyectos del país donde 3 ganadores recibirán premios*.
La participación en la competición no es obligatoria, y, en caso de no postularse, se podrá realizar el programa en las fechas que más convengan al centro, siempre y cuando se cierren todos los proyectos en junio.
*se premiará a un máximo de cinco estudiantes.
Competencias trabajadas
Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología
- Conocimiento de los elementos matemáticos básicos.
- Integración del conocimiento matemático con otros tipos de conocimiento.
- Aplicación de estrategias de resolución de problemas.
- Utilizar procesos cognitivos diferentes de pensamiento (deducción, inducción…).
Competencia digital
- Utilización habitual de los recursos tecnológicos disponibles.
- Evaluación y selección de innovaciones tecnológicas.
- Análisis crítico de la información.
- Gestión de la información abundante y compleja.
- Generación producciones responsables y creativas.
Aprender a aprender
- Conciencia sobre las propias capacidades.
- Planteamiento de preguntas y respuestas.
- Transformación de la información en conocimiento propio.
- Autoevaluación y autorregulación.
- Mejora de la autoconfianza.
- Aceptación de los errores y aprendizaje de ellos.
Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor
- Generación ideas innovadoras.
- Identificación y cumplimiento de objetivos.
- Flexibilidad en los planteamientos y el cambio.
- Planificación, desarrollo y evaluación de proyectos.
- Cálculo y asunción de riesgos.
- Organización de tiempos y tareas.
Conciencia y expresiones culturales
- Pensamiento divergente y creativo.
- Iniciativa e imaginación.
- Capacidad estética y creadora.
Competencias sociales y cívicas
- Conciencia sobre las diferentes perspectivas existentes de la realidad.
- Toma de decisiones y responsabilidad sobre las mismas.
- Utilización del juicio moral en la toma de decisiones.
- Manejo de habilidades sociales.
- Empatía y comprensión de otros puntos de vista.
Comunicación lingüística
- Búsqueda, recopilación y procesamiento de la información.
- Expresión e interpretación de la información.
- Intercambios comunicativos en diferentes contextos.
- Argumentación y justificación de ideas en los discursos.
PREGUNTAS MÁS FRECUENTES
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